Auf Netflix läuft seit Jüngstem ein Film mit dem Titel „War Machine“. Krieg liegt ja leider bleischwer im Trend. Der Film garniert das amerikanisierte Mantra „niemals aufgeben“ vor einem Hintergrund voller gesprengter Körper mit (überwiegend) männlichem Zähnezusammenbeißen und Geschrei. „DFQ“ (Don’t fucking quit) ist auf den Unterarm eines stoisch mit dem Kopf durch alle Wände rennenden Afghanistan-Veteranen (Alan Ritchson) tätowiert, der als namenlose Nummer „81“ auf Teufel komm raus ein Army-Ranger werden will.
Nun kann man sich 106 Minuten lang ansehen, wie Ritchson vor einem außerirdischen Waffensystem mit Rumpelfaktor davonläuft – oder aber: Man lässt es. Ja! Man hatte es als Zuschauer fast vergessen: Abschalten ist möglich. Entgegen aller Durchhalteparolen: just quit!
Man möchte es in jedes Forum schreiben, in dem sich Nutzer über Produzenten, Filmemacher, Entwickler und Kunstschaffende in einer Art und Weise aufregen, als hätten sie das jeweilige Produkt eigens in Auftrag gegeben; als wäre es ihre Idee; als gehöre es ihnen.
Geht es um Leidenschaft oder verärgerte Konsumenten?
Ob Serie, Film, Videospiel oder Buch – die (teils berechtigte) Kritik an derlei Unterhaltung klingt dem Ton nach oft, als sei der Maßstab nicht die Leidenschaft, mit der sich Kunst betrachten lässt, sondern die Rolle des Konsumenten, der sich an einem Produkt stört, das weder dem eigenen Service-Anspruch noch der eigenen Weltsicht gerecht wird.
Auch diese Zeilen haben den Vorteil, dass man sie jederzeit beiseitelegen oder wegklicken kann. Der Videospieljournalist Ben Croshaw erklärte kürzlich, er habe nach einer Strecke von 600 Tagen, die er in täglicher Routine mit der Kreuzworträtsel-App der „New York Times“ verbracht habe, in einer Art „Sea Change“-Moment entschieden, es einfach sein zu lassen. Und da sei ihm klar geworden, wie wenig Freude er zuletzt daran hatte.
Im Vergleich zu familiären, beruflichen oder gesellschaftlichen Pflichten hat die Unterhaltung diesen wesentlichen Vorteil: Wenn es so gar keine wie auch immer geartete Freude macht, Adios Amigo! Natürlich unterscheiden sich Unterhaltungsformate in Sachen Bindungskraft. Man kann eine Serie nach drei verschnarchten Folgen oder gar Minuten möglicherweise einfacher abbrechen als einen tausendseitigen Schinken, dessen himmelschreiende Langweiligkeit man sich erst nach 600 Seiten eingestanden hat.
Dass wiederum interaktive Unterhaltung andere Möglichkeiten hat, Konsumenten zu binden, sei es durch zeitkritische Belohnungen oder schlechtes Gewissen (Stichwort „Streak“), zeigen App-Nutzer oder Videospieler, die mehr als 500 Stunden in einen Titel investieren und dem perfide konstruierten Irrglauben erliegen, sie hätten sich da etwas aufgebaut, das sie nicht aufgeben können.
Das ist natürlich (es sei denn, jemand bezahlt sie dafür) großer Quatsch. Nun ist es ein sehr menschliches Problem, nicht zu wissen, wann Schluss ist. Das simple Ausbleiben der Freude kann ein Anzeichen sein. Ein anderes, wenn man von Kulturgütern Ähnliches erwartet wie von einem im Onlineversand bestellten Massagegerät, das als Quelle ewiger Jugend und Glückseligkeit angepriesen wurde, inklusive Rückgaberecht und Preiserstattung.
Da sollte es dann heißen, um mit den Worten eines durchaus kritischen Konsumenten der Neuzeit, des Terminators T-800 (Terminator 2: Judgement Day) zu sprechen: Hasta la vista, baby!

vor 1 Stunde
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