Allerliebste Helferlein: »Wundersame Wesen«
Im Grunde hatte mich dieses Spiel schon gepackt, bevor ich einen Blick in die Regeln werfen konnte. Es gibt kleine Heldenfiguren, die, mit winzigen Magneten befestigt, auf Drachen, Gürteltieren und Sauriern reiten können – muss man mehr wissen?
Was klingt wie ein Kinderspaß, ist ein ganz schön anspruchsvolles Kartenmanagement-Spiel. Auf dem prächtigen Plan setzen wir unsere drei Tiere immer wieder ein, die dort Ressourcen und Karten sammeln. Mit diesen Karten bauen wir allmählich eine möglichst siegpunktträchtige Auslage auf. Für dabei erreichte Ziele gibt es kleine Pokale, wenn die alle weg sind, ist Schluss.
»Wundersame Wesen« des koreanischen Autors Yeom Cheolwoong bietet eine überbordende Fülle an taktischen Möglichkeiten und ist eine Augenweide. Die 126 verschiedenen Karten interagieren miteinander und haben ganz verschiedene Funktionen – mal verleihen sie einen Extraschub auf der Siegpunktleiste, mal ein zusätzliches Einkommen oder hilfreiche Fähigkeiten.
Es ist kein schnelles Spiel, sondern eines, das in Ruhe zelebriert sein will. Direkte Interaktion mit den Mitspielern gibt es kaum, aber man muss schon gut im Blick behalten, was die anderen so planen.
Von Yeom Cheolwoong, für eine bis vier Personen ab 14 Jahren, laut Verlag rund 40 bis 90 Minuten (aber bei 40 Minuten ist es bei unseren vielen Partien nie geblieben, oft waren sie zwei Stunden lang)
Hand drauf: Fantasy-Fans, Sammelwütige und »Awww wie niedlich«-Ruferinnen
Finger weg: Ungeduldige, Kartentextleseunwillige und Freunde schnörkellosen Regelwerks
Mitreisende gesucht: »Kreaturen-Karawane«
Wir sind unterwegs durch gefährliche Lande, aber zum Glück nicht allein. Auf unserer zwölf Runden langen Reise schließt sich uns eine bunte Schar hilfreicher Gefährten an. »Kreaturen-Karawane« ist ein Würfel-Einsetzspiel: Zu Beginn jeder Runde rollen alle ihre Würfel und setzen die Zahlenwerte auf ihrem Tableau sowie ihren Karten ein. So kommt man voran, sammelt Schätze und Früchte und bekämpft die lästigen, aber letztlich harmlosen Glutzombies, die sich immer wieder an unsere Fersen heften. Allmählich spielen wir immer mehr Karten aus, um unsere Ziele zu erreichen. Es gibt 135 verschiedene Kreaturenkarten mit einzigartigen Fähigkeiten zu entdecken.
Autor Ryan Laukat (»Oben und unten«, »Schlafende Götter«) gelingt es mit »Kreaturen-Karawane« einmal mehr, eine intensive, träumerische Atmosphäre zu erschaffen, die einen sofort in ihren Bann zieht. Laukat illustriert seine Spiele selbst, was einen Teil ihres Reizes ausmacht. Sie sind Gesamtkunstwerke, bei denen Erscheinung und Inhalt nahtlos ineinanderwirken, und deren Geschichten in Laukats Fantasiewelt Arzium eingewoben sind. Dort leben seltsame Mischwesen, humanoide Echsen, Fische und Schweine, Steinkreaturen sowie rätselhafte Roboter.
Unsere wundersame Reise verläuft im Großen und Ganzen friedlich, man blockiert einander nicht. Wer lebhafte Interaktionen liebt, wird hier nicht glücklich. Das Regelwerk bietet eine kleine Variante an, bei der man Handkarten tauschen kann, aber die wirkt eher wie nachträglich angeschraubt. Im Grunde macht jeder seine Sache und ist glücklich damit. Dass alle gleichzeitig spielen, ist einerseits schön, weil niemand warten muss, andererseits bekommt man oft wenig von dem mit, was die Mitspielenden tun. Doch wenn man sich auf Laukats Spielwelt einlässt, wächst der Wunsch von selbst, sich für die Reise Zeit zu nehmen und auch links und rechts des eigenen Weges zu erkunden, was es in dieser Welt zu entdecken gibt. Wer friedlichen Wettstreit liebt, sollte sich auf jeden Fall auch »Auf wilden Wegen« von Iain Everett anschauen – eine Rezension gibt es hier.
Von Ryan Laukat, für eine bis vier Personen ab zehn Jahren, rund 45 bis 90 Minuten
Hand drauf: Stille Reiseplanerinnen und freundliche Entdeckungsfreudige
Finger weg: Kämpfernaturen und Prozessoptimierer
Alles Schiebung: »Echos der Zeit«
Unter dem leuchtenden Blau des bestirnten Himmels versammeln sich seltsame Kreaturen: kleine und große Kerle, eine irre Schmiedin, Urzeitwesen und viele andere Gestalten. Die spielen wir auf unserem Zeittableau, dessen Kacheln sich ständig verschieben – und damit bewirken, dass unser Gefolge und unsere hilfreichen Gegenstände sich allmählich in unserer Auslage versammeln.
Mit Glück und Geschick gelingt es uns, die umkämpften Quellenkarten zu erobern und vielleicht sogar einem Mitspieler wegzuschnappen. Das bringt am Ende viele Siegpunkte. Wie der Titel vermuten lässt, kommt es hier sehr aufs Timing an. Es ist ein origineller Mechanismus, dass wir unsere Gefolgsleute und Artefakte mit Zeit bezahlen. Je weiter links wir sie aufs Tableau legen, desto länger müssen wir auf ihre Unterstützung warten. Erst wenn die Kachel herausgeschoben wird, auf der eine Karte liegt, wird sie aktiv.
Es ist eine reizvolle Planungsaufgabe, dafür zu sorgen, dass die richtige Karte zum richtigen Zeitpunkt in die Auslage kommt. Gelingt das, kann man eine überaus befriedigende Kaskade von Aktionen auslösen. Das Gerangel um die Quellen macht das Spiel, das trotz kurzer Dauer einiges an taktischer Tiefe bietet, dynamisch.
Von Roberto Pellei und Simone Luciani, für zwei bis vier Personen ab zwölf Jahren, rund 45 Minuten
Hand drauf: Vorausschauende und Kettenzüglinge
Finger weg: Kampfesunlustige und notorische Fehlplaner
Tanzende Karten: »Emberleaf«
Es gibt immer etwas zu tun. Wir sind Tiere im Wald und wollen unsere Heimat wieder aufbauen. Voller Tatendrang ziehen Fuchs, Schildkröte, Igel, Eichhörnchen und Rabe los, kümmern sich um Gefahrenentschärfung und bauen jede Menge Gebäude auf Lichtungen, um ihren Dorfbewohnern ein freundliches Zuhause zu bieten. Kampftrophäen und Zielkarten helfen, Siegpunkte zu ergattern.
Die zentrale Mechanik ist ein Extrabrett für jeden Spieler, auf dem man im eigenen Zug eine Karte platziert – das bringt meist einen Soforteffekt; unsere tierischen Helfer können kämpfen, bauen und Ressourcen sammeln. Alternativ kann man alle Karten einen Platz nach links verschieben, was weitere Effekte zeitigt – und man bekommt die Karten zurück auf die Hand. Wohin also mit welcher Karte, damit sie möglichst zum richtigen Zeitpunkt genau den Effekt auslöst, den die folgende Karte braucht?
Bringt sie mir Holz, sollte ich Platz im Warenlager haben; erlaubt sie mir Bewegung, sollte ich ein Ziel haben, damit der Effekt nicht sinnlos verpufft. »Card dancing« heißt das im englischen Original, aber oft weicht die suggerierte Leichtigkeit dieses Begriffs einem brütenden Hirn. Wie schwierig die Planung ist, merkt man daran, dass man öfter mal ein gequältes Stöhnen hört, gefolgt von einem Satz wie »Oh nein, das habe ich völlig übersehen. Jetzt steht mein Fuchs auf der falschen Lichtung, und ich kann gar nichts bauen!«
Aber wie das so ist bei Spielerunden: Erst jammern alle über ihr Pech und fehlende Möglichkeiten und am Ende ist man doch der Ansicht, einen großartigen Abend gehabt zu haben. »Emberleaf« bietet eine ganz eigene, belohnende Dramaturgie, mit viel Konkurrenz, aber ohne jede Fiesheit – bekämpft werden nur Gefahren, nicht die Mitspielenden.
Von Frank West und James Tomblin, für eine bis fünf Personen ab 14 Jahren, rund anderthalb bis zwei Stunden
Hand drauf: Leute, die räumliches, zeitliches und rechnerisches Vorstellungsvermögen gut kombinieren können
Finger weg: Leute, die schnell frustriert sind, wenn andere Leute räumliches, zeitliches und rechnerisches Vorstellungsvermögen besser kombinieren können

vor 2 Stunden
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