43 Monate Entwicklungszeit, Teammitglieder an der Front und keine Release-Party – „The Sinking City 2“ entstand während des Ukraine-Krieges, der nur wenig Zeit zum Feiern lässt. Während russische Raketen das Zuhause zerbombten, werkelte das ukrainische Frogwares-Team an einem Neuanfang. Statt der Detektivspielerei des Vorgängers geht es in der Fortsetzung um das nackte Überleben in einer albtraumhaften Welt, in der sich Lovecraft’sche Monster und der Kriegsalltag die Hand geben.
Das Spiel beginnt mit dem Klang, den die Entwickler jeden Morgen gehört haben: dem Dröhnen einer Sirene. Später finden wir in einem Hospital Röntgenbilder echter Kriegsopfer und ihre Krankenakten. Auch das Feuerwerk ist nicht das, was es auf den ersten Blick scheint. Statt einfach Soundeffekte zu benutzen, hat Frogwares die Schussgeräusche ukrainischer Flugabwehrkanonen bearbeitet. Mit jedem Schritt durch die Trümmer der fiktiven Stadt Arkham wird deutlicher, warum das betuliche Detektivspiel des ersten Teils dem Überlebenskampf in einem Albtraumszenario gewichen ist.
Klassischer Survival-Horror
Vom realen Krieg ist im Spiel oberflächlich wenig zu sehen. Wir springen ins Jahr 1929: Eine Flut hat die fiktive Stadt Arkham zerstört und geheimnisvolle Würmer, sogenannte Slithers, kommen aus den Tiefen des Meeres und verseuchen die Stadt. Während die meisten Überlebenden fliehen, experimentieren der Abenteurer Calvin und seine Freundin Faye mit okkulten Ritualen. Doch ihre Beschwörung geht schief, Faye landet im Koma und Calvin muss in der versunkenen Stadt nach Hilfe suchen.
Alles in dieser Welt ist trist, grau und zerstört. Wie nach einem Raketenbeschuss liegen überall Trümmer herum. Der Tod ist allgegenwärtig. In manchen Abschnitten stapft Calvin über Dutzende von Toten. Es liegt nahe, hinter diesen Bildern eine Metapher auf den Kriegsalltag in der Ukraine zu sehen. Eine trostlose Welt, in der ein Albtraum zur Realität wird.
"The Sinking City 2" angespielt (5 Bilder)

Frogwares
)Spielerisch wird daraus klassischer Survival-Horror im Stil von „Resident Evil“, der inhaltlich nur noch das inoffizielle Lovecraft-Szenario und eine versunkene Stadt mit dem Vorgänger gemein hat. Auch die Open World ist einem Level-orientierten Spielprinzip gewichen. Im ersten Abschnitt kurvt Calvin noch mit einem Boot durch die Stadt, später erkundet er ein Hospital, eine Fischfabrik und schließlich geht es unter die Erde.
Das Erfolgsprinzip des Genres funktioniert: Hinter jeder Ecke kann ein Monster lauern, jedes Geräusch könnte die Ankunft einer Gefahr ankündigen, und jede Patrone ist wichtig. Aus Rohstoffen wie Metallteilen, Schießpulver und Chemikalien bastelt sich unser Held Munition oder Heilmittel. Dazwischen findet er sogenannte Traumessenzen, die er als Fertigkeitspunkte im Talentbaum nutzen kann. Waffen wie die Pistole, die Schrotflinte oder das Maschinengewehr werden dann mächtiger, Heilmittel effektiver.
Hartnäckige Gegner
Das Bestiarium beschränkt sich zunächst auf den üblichen Zombie-Monster-Mix. Die kleinen Würmer übernehmen die Körper von Toten, oder Alien-ähnliche Hugger stürzen sich auf Calvin. Die Gegner sind dann zwar nicht besonders schnell und clever, werden aber in engen Räumen zur Todesgefahr. Einfach drauflosballern ist wenig erfolgversprechend. Stattdessen muss Calvin bestimmte Trefferzonen anvisieren und die Umgebung nutzen, um mit explodierenden Gasflaschen oder Lampen die Feinde anzuzünden.
Später werfen die Gegner mit Säureballen und große schleimige Monster tauchen auf. Der „kosmische Horror“ Lovecrafts wird spätestens dann deutlich, wenn geheimnisvolle Wesen auftreten oder ein Übersetzer grauenvolle Experimente an Fischwesen vornimmt. Das kann alles recht knackig schwer werden. Gespeichert wird entweder automatisch an wichtigen Punkten der Story oder am Grammophon in den „Safe Rooms“, wo Calvin auch sein Inventar und seine Fertigkeiten verwaltet.
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An ein bisschen Detektivarbeit kommt Calvin nicht vorbei. Überall findet er Hinweise, die auf versteckte Safe Codes oder wichtige Gegenstände hinweisen. Richtig kombiniert schaltet er als Bonus Fertigkeitspunkte frei. Oft muss Calvin Schlüssel finden oder kleine Rätsel lösen, um neue Wege freizuschalten. Im Hospital nutzt er beispielsweise die Gesichtshälften von Toten, um Türen zu öffnen.
Um es den Spielern leichter zu machen, kann der Schwierigkeitsgrad der Kämpfe und der Rätsel individuell eingestellt werden. Wer alles sehen will, ist rund 15 Stunden beschäftigt. Danach können die Spieler im New Game + mit den bis dahin erworbenen Gegenständen und Fertigkeiten eine neue, anspruchsvollere Runde starten. Technisch lief bei unseren Spielstunden alles rund. Allerdings fehlt noch die FSR-Unterstützung für AMD-Grafikkarten. Davon abgesehen erwartet die Spieler in „The Sinking City 2“ ein rundum gelungenes Abenteuer für Fans klassischen Survival-Horrors.
Fazit
In den Begleitmaterialien zum Testmuster erzählt das Frogwares-Team, dass es bei der Entwicklung des Spiels für das Team ums Überleben ging. Nicht nur, um einen Job zu haben, sondern auch, um während des Kriegs den Fokus auf Kreativität zu setzen und den Verstand zu behalten. So gesehen hat das Team alles richtig gemacht.
„The Sinking City 2“ hat sich im Vergleich zum Vorgänger in allen Punkten verbessert. Wo dort manchmal Leerlauf herrschte und die Kampfsequenzen etwas lieblos eingefügt wurden, spielt sich der zweite Teil flüssiger und abwechslungsreicher. Eine Genre-Revolution sollten die Spieler nicht erwarten. Besonders Fans von „Resident Evil“ dürfte vieles bekannt vorkommen. Frogwares spielt dennoch gekonnt auf der Klaviatur des Genres: verwinkelte Häuser, eklige Monster, Jump-Scares und ein paar Rätsel. Das sorgt für ein spannendes Survival-Horror-Erlebnis, das aufgrund der Entwicklungsgeschichte nicht zu erwarten war. Eine große Leistung für ein vergleichsweise kleines Studio, das seinen trüben Alltag in einem Survival-Horrorspiel reflektiert.
„The Sinking City 2“ erscheint am 18. August für Windows, PS5 und Xbox Series. Es kostet rund 50 Euro. USK ab 18. Für unseren Text haben wir die Windows-Version gespielt.
(dahe)











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